[ Pobierz całość w formacie PDF ]
.Oprócz tego ka¿dazak³adka zawiera jeszcze jedn¹ (i tylko jedn¹) znacz¹c¹ spó³g³oskê (znacz¹c¹ walfabecie fonetycznym), odpowiadaj¹c¹ wartoœci karty, dziêki czemu ka¿deutworzone s³owo bêdzie oznaczaæ tylko jedn¹, konkretn¹ kartê.Pierwsza literato kolor, spó³g³oska to wartoœæ.Oto kilka przyk³adów: zak³adka dla dwójkitreflowej musi zaczynaæ siê na ¯ i zawieraæ N (2), wiêc np.¯oNa.¯ona od dziœto zawsze dwójka ¿o³êdna.Jak¹ kartê reprezentuje s³owo DuDy? Tylko jedn¹.Zaczyna siê na D, a wiêc bêdzie to dzwonek, i ma jeszcze jedno "D" oznaczaj¹ce"1" – chodzi wiêc o, asa karo.Co znajdziemy dla 9 kier? S musi byæ na pocz¹tku(serce) i P gdzieœ dalej (9); u¿yjmy wiêc s³owa SêP.Poni¿ej znajdziesz 52 zak³adki dla ca³ej talii.Przeczytaj je uwa¿nie.Zapewniam, ¿e wystarczy 20-30 minut, abyœ je zapamiêta³; póki co najpierw jeprzeczytaj, potem naucz siê obrazowaæ co trudniejsze, wreszcie poznaj wyj¹tki.Pod koniec rozdzia³u dowiesz siê, w jaki sposób zapamiêtaæ to wszystkodok³adnie i bez k³opotu.Trefle (¯o³êdŸ)¯ A ¯yTo¯ 2 ¯oNa¯ 3 Rzym¯ 4 ¯aR¯ 5 ¯eL¯ 6 ¯ujeC¯ 7 ¯uK¯ 8 ¯Ã³³W¯ 9 RzeP¯ 10 RzêSa¯ W ¯o³êdŸ¯ D ¯ylaSTa¯ K ¯uLPik (Wino)W A WaTaW 2 WaNiaW 3 WyMiêW 4 WóRW 5 WaLW 6 WiJW 7 WeKW 8 WarzyWaW 9 WieprzW 10 WóZW W WinoW D W¹SataW K WióRKier (Serce)S A SaDS 2 SaNS 3 SaMS 4 SeRS 5 SóLS 6 SieJaS 7 SaKS 8 SaWaS 9 SêPS 10 SoSS W SerceS D KrólowaS K KrólKaro (Dzwonek)D A DuDyD 2 DNAD 3 DoMD 4 DoRyD 5 DyLD 6 DuJD 7 DoKD 8 DrzWiD 9 D¹BD 10 DoSD W DzwonekD D DZiobaTaD K Dwór.Ca³y ten system jest prosty i czytelny od asa (jedynki) do dziesi¹tki, dlaktórej jako cyfrê znacz¹c¹ przyj¹³em zero.Wy¿ej jest trochê trudniej.Gdybystosowaæ tê sam¹ zasadê do "obrazka", ka¿da zak³adka musia³aby zawieraæ jeszczedwie spó³g³oski, oprócz pierwszej litery koloru, gdy¿ walet to 11, dama – 12, akról – 13.¯eby siê z tym uporaæ, dla waletów przyj¹³em oznaczenie samegokoloru (kolor w starym systemie ³atwo zobrazowaæ), Damê i Króla kier,najbardziej reprezentacyjn¹ parê w ca³ej talii nazywam po prostu Król iKrólowa, a dla pozosta³ych "w³adców" wybra³em s³owa, które mniej lub bardziejrymuj¹ siê ze s³owem król i zaczynaj¹ na odpowiedni¹ do koloru literê.Najgorzej maj¹ pozosta³e królowe, gdy¿ przyda³em im zaczynaj¹ce siê na literêich koloru raczej odpychaj¹ce cechy fizjologiczne.Niech Ciê te wyj¹tki nie odstraszaj¹; zapamiêtasz je przez to w³aœnie, ¿e s¹wyj¹tkami.Jeœli przeczyta³eœ ca³¹ listê karcianych zak³adek, zauwa¿y³eœ zapewne, ¿eniektóre z nich s¹ identyczne jak zak³adki liczbowe.Nie prowadzi to jednak dozamieszania, o ile bêdziesz pamiêta³, ¿e talia liczy tylko 52 karty.Z zak³adkami dla kart robisz to samo, co w przypadku s³Ã³w-liczb.¯ar to tl¹cesiê ognisko albo ¯ar-ptak z piêknym ogonem.Sam, to wnêtrze sklepusamoobs³ugowego lub rakieta bojowa.W miejsce Sawy podstaw obraz pude³kamargaryny; w przypadku DNA wyobraŸ sobie poskrêcany ³añcuch kuleczek jakiegoœgenu, a Dory to otwarta ³Ã³dŸ rybacka (powszechna na Nowej Funlandii).W obrazieDyla zobacz beztroskiego m³odego wêdrowca z kijem na ramieniu (Dyl Sowizdrza³),Wania to rosyjski ch³op w rubaszce, a Duj to têgi wiatr, DOS natomiast toprogram komputerowy, który mo¿esz sobie wyobraziæ w postaci dyskietki.Z ¯ujcemby³ najwiêkszy k³opot.Nie znalaz³em stosownego, ju¿ istniej¹cego s³owa, wiêcwymyœli³em nowe WyobraŸ sobie dziwne zwierzê, podobne do pi¿motroka, który madwa takie same, chocia¿ do góry.¯ujec.Podkreœlam raz jeszcze, ¿e równie dobrze mo¿esz wymyœliæ w³asne s³owa dla ca³ejtalii, bylebyœ tylko trzyma³ siê podanej zasady.Wiesz ju¿ teraz wszystko, aby nauczyæ siê zak³adek kart na pamiêæ.Poniewa¿ka¿da karta to jedno konkretne skojarzenie, Twoje zadanie to po prostuzapamiêtaæ, zgodnie z ZMP, 52 przedmioty.To wszystko.Jeœli pierwsz¹ kart¹jest np.5 pik; zobacz wielki dó³ (1) z szamocz¹cym siê w œrodku wielkimwielorybem (wal).Jeœli druga karta to 8 karo, wyobraŸ sobie, ¿e Noe (2)próbuje wywa¿yæ drzwi na arce, trzecia karta – 6 kier – zobacz mysz (3) p³yn¹c¹na grzbiecie ryby.Czwarta karta – Dama karo.Mo¿e worek ry¿u (4) i siedz¹c¹ nanim dziobat¹, ospowat¹, paskudn¹ babê w koronie? Karta pi¹ta – 3 trefl.Mocliœci (5) spada na staro¿ytne miasto lub w ogóle na Forum Romanum, itd.W czasie prezentacji rób tak: zanim zobaczysz pierwsz¹ kartê, wywo³aj w pamiêciobraz jedynki, tzn.zobacz dó³ i kiedy us³yszysz, albo ujrzysz np.5 pik,skojarz dó³ z walem i natychmiast zobacz numer 2, tzn.Noego, itd.Kiedyzapamiêtasz w ten sposób ca³¹ taliê, bêdziesz móg³ wymieniæ wszystkie karty pokolei (roz³o¿one na stole, koszulkami do góry oczywiœcie), albo wyrywkowo ka¿d¹z nich, jeœli us³yszysz numer, czyli miejsce gdzie le¿y.Rzecz jasna, nie musisz zapamiêtywaæ wszystkich 52 kart, ¿eby wprawiæ wzdumienie przyjació³.Ta sztuczka jest równie efektowna z po³ow¹ talii.Dlakogoœ o nie wytrenowanej pamiêci zapamiêtanie w kolejnoœci i na wyrywki 26 kartte¿ bêdzie graniczyæ z niemo¿liwoœci¹.Skoro jesteœmy przy krótszych demonstracjach – oto jedna z najbardziejefektownych, a zarazem naj³atwiejszych sztuczek.Nazywa siê "brakuj¹ca karta".Prosisz, aby od³o¿ono do pude³ka 5, 6 kart z talii, po czym ktoœ w umiarkowanymtempie wymienia wszystkie pozosta³e.Kiedy skoñczy, Ty mówisz jakich kartbrakuje.Napisa³em, ¿e to bardzo ³atwe i tak jest w rzeczywistoœci.Oto, co trzebazrobiæ: gdy tylko us³yszysz pierwsz¹ kartê, wywo³aj obraz jej zak³adki i jakoœj¹ "okalecz", zepsuj! Np.4 kier, ser – zobacz, ¿e jest zgni³y, nadpsuty ijedz¹ go robaki.Jeœli to 5 karo, zobacz kulej¹cego Dyla.Król karo? Dwór siêpali, albo przewraca, jak domek z kart.To wszystko.Nie zastanawiaj siê nadskojarzeniami, zobacz przez u³amek sekundy pierwsze, jakie Ci przyjdzie dog³owy i czekaj na nastêpn¹ kartê.Idzie to szybko dlatego, ¿e nie zawracaszsobie g³owy numerami.Zak³adki liczb nie s¹ Ci tu w ogóle potrzebne.To jakszybko ktoœ ma Ci wymieniaæ i pokazywaæ karty, zale¿y oczywiœcie od wprawy.Zapewniam, ¿e po kilkunastu æwiczeniach bêdziesz mia³ "obraz" karty w g³owie,na samo has³o, zanim j¹ jeszcze zobaczysz.Teraz – kiedy pokazano Ci ju¿ ca³¹ taliê – przebiegnij w myœlach zak³adki dlawszystkich 52 kart, najlepiej od asa do króla dla ka¿dego koloru.Kiedynapotkasz obraz nie zniekszta³cony, nie uszkodzony, wiesz, ¿e takiej karty wtalii nie by³o.Np.zaczynasz od kierów.Sad – po³amany, San – brudny,zanieczyszczony, Sam – wybuchaj¹ca w powietrzu rakieta, Ser – nadgni³y, Sól –nie widzisz nic z³ego w solniczce pe³nej soli.Aha – od³o¿yli 5 kier! Niezniekszta³cone obrazy zobaczysz bardzo wyraŸnie, nie do pomylenia.Wystarczyjedna próba, aby siê o tym przekonaæ.Radzê sprawdzaæ karty kolorami wed³ug sta³ego porz¹dku, np.: ¯o³êdŸ, Wino,Serca (Czerwieñ) i Dzwonek; mo¿e byæ inny, wa¿ne, aby go nie zmieniaæ.Jastosujê ten w³asnie porz¹dek, gdy¿ ³atwo zapamiêta³em go dziêki skojarzeniu:¯aby W S¹Dzie.Chcê jeszcze zaznaczyæ, ¿e iloœæ odk³adanych kart nie ma w tej sztuczce ¿adnegoznaczenia, mo¿e byæ to nawet po³owa talii (bryd¿ystów zaciekawi pewnie 13kart).Z doœwiadczeñ po moich wystêpach wiem, ¿e to, o czym ludzie mówi¹ najczêœciej,mo¿e z wyj¹tkiem zapamiêtywania twarzy i nazwisk, to w³aœnie sztuczki zkartami, które bardzo dzia³aj¹ na wyobraŸniê, niezale¿nie, czy ktoœ gra wkarty, czy nie.Jestem pewny, ¿e doczyta³eœ do tego miejsca nie ucz¹c siê jeszcze ¿adnej"karcianej" zak³adki na pamiêæ
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
Darmowy hosting zapewnia PRV.PL